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2016應用心理學與實務研討會
2016/11/26 (六)
地點:東吳大學外雙溪校區綜合大樓國際會議廳
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About
有一些重要的創新是來自技術發展與意義創造,而不是可見的使用者需求,例如家用遊戲主機(PS, XBox), 體感遊戲(Wii) (Norman & Verganti, 2014)。最近的例子像是VR與家用機器人,前者有著技術演進的支持,後者涉及大幅的意義創造。即便它們並非起源於用戶研究,但都有著有趣的用戶體驗議題。這次研討會希望談一些短期內可以期待落實的創新產品或互動模式,幫助大家多作些未來方向的思考。